Wachsende Neugier auf VR – nicht nur bei Gamer:innen
Beginnen wir gleich mit einem Paukenschlag: 35 Prozent der Menschen hierzulande ab 16 haben mindestens einmal in eine Virtual-Reality-Brille geschaut. Mit Blick auf die Zahlen vom Vorjahr (28 Prozent) ist das ein ordentlicher Sprung – fast, als hätte jemand die Neugier im Land über Nacht angesteckt.
Junge Generationen greifen öfter zu
Der Trend ist klar: Wer jünger ist, greift eher zu, das zeigen die Zahlen der Bitkom-Umfrage eindrücklich. 57 Prozent bei den 16- bis 29-Jährigen mit VR-Erfahrung sind eine Ansage, während im Generationen-Vergleich ältere Semester weit zurückliegen. Allerdings ist das Interesse auch bei den ab 65-Jährigen alles andere als erloschen.
Was hält uns auf? Nutzungsroutine bleibt dürftig
Trotz wachsendem Experimentierdrang scheinen die Brillen dann aber meist eher Staub zu sammeln. Gerade mal zwölf Prozent der VR-Nutzerinnen und -Nutzer setzen sich wöchentlich die futuristische Linse auf. Am häufigsten stehen die Geräte aber eher gelangweilt im Regal herum und werden höchstens einmal im Monat entstaubt – das betrifft satte 63 Prozent der aktuellen User.
Von Lust und Frust – Marktpotenzial vorhanden
Interessant: Besonders ältere Menschen würden gern, trauen sich aber oft nicht. Mit 56 Prozent bei den ab 65-Jährigen, die „eigentlich schon mal wollen würden“, schlummert da noch richtig Potenzial. Die Lücke zwischen technischer Begeisterung und wirklicher Alltags-Anwendung zieht sich allerdings durch alle Altersgruppen.
Der Alltag hinkt noch hinterher
Brasstacks: Ausprobiert wird – oft nur einmal. Und obwohl immer mehr Deutsche offen sind für VR, liegt das an der Technik (kompliziert, teuer, schwer), aber genauer betrachtet auch am Inhalt. Wirklich überzeugende Anwendungsmöglichkeiten, die Menschen dauerhaft binden, fehlen offenbar noch. Spiele und Schulungen schieben sich in den Vordergrund, andere Einsatzfelder wie beruflicher Alltag oder virtuelle Stadtführungen könnten mitziehen – falls die Technik endlich benutzerfreundlicher und erschwinglicher wird.
Kurzfazit: Deutlich mehr Neugier, wenig Alltag
Mehr Menschen in Deutschland wagen sich an Virtual Reality, wie aktuelle Bitkom-Daten zeigen – regelmäßige Nutzung bleibt aber noch Seltenheit, vor allem bei älteren Generationen. Hauptgründe sind fehlender Alltagsnutzen, für viele zu hohe Preise und eine noch überschaubare Auswahl wirklicher Killer-Apps. Überraschenderweise ist das Interesse in allen Altersgruppen hoch, was signalisiert, dass der Markt für VR-Brillen und -Inhalte noch ordentlich Raum für Wachstum und Innovation bietet.
Aktuelles aus der Presselandschaft (Stand: 06/2024)
Die taz schreibt aktuell über die wachsenden Möglichkeiten im Bildungsbereich durch VR-Anwendungen und wie sich Lehrer:innen durch niedrigere technische Hürden langsam öffnen (Quelle:
taz). Die Süddeutsche berichtet über den globalen VR-Markt: Während die Hardware günstiger wird, konzentrieren sich Investoren immer stärker auf hochwertige Inhalte, da Nutzerbindung eine der größten Herausforderungen bleibt (Quelle:
Süddeutsche Zeitung). Auf Spiegel Online findet sich eine Analyse zur anhaltenden Faszination für VR im Gaming-Sektor, betont wird dort, dass die Akzeptanz von VR-Anwendungen im gesellschaftlichen Gesamtleben aber erst mit größeren Innovationsschritten abseits von Spielen zu erwarten ist (Quelle:
Spiegel).