Deutschlands Millionenleser: Wie Games-Literatur Kultstatus erreicht

Berlin – Gaming trifft auf Welt der Bücher: Ob Roman, Comic oder Kurzgeschichte – immer mehr Deutsche greifen zu Literatur, die auf Videospielen basiert oder deren Geschichten weitererzählt. Laut einer aktuellen Umfrage des Branchenverbands game hat bereits rund ein Viertel der Menschen ab 16 Jahren schon einmal ein solches Buch oder einen Comic gelesen. Besonders zwischen 16 und 44 boomt das Genre: Hier ist beinahe jeder Zweite mit von der Partie. Werke wie „The Witcher“ oder „Metro 2033” fungieren gleichermaßen als Vorlage und Adaption, während Bücher zu „God of War“ oder „World of Warcraft“ neue Blicke auf beliebte Universen eröffnen. Und das Interesse wächst weiter: Elf Millionen könnten es sich noch vorstellen, einzusteigen.

heute 15:10 Uhr | 2 mal gelesen

Viele von uns glauben ja immer noch, das Abenteuer endet beim letzten Bosskampf oder wenn der Abspann über den Bildschirm rollt. Aber das stimmt längst nicht mehr. Inzwischen bringen uns Spiele nicht nur neue Welten per Controller näher, sondern erobern als Bücher und Comics die Regale von Lesebegeisterten – seien wir ehrlich: Wer will nicht nach dem „Game Over“ noch ein bisschen tiefer eintauchen? Games wie „The Witcher“ zeigen, wie grandios Romane und digitale Abenteuer ineinandergreifen. Umgekehrt folgt man mit Comics zu „Assassin’s Creed“ oder „World of Warcraft“ plötzlich einem altbekannten Charakter auf ganz neuen Pfaden. Das ist vielleicht kein literarisches Neuland, aber echte Horizonterweiterung für Fans und Neulinge. Die aktuelle Umfrage dazu ist ziemlich eindeutig: Fast neun von zehn Leuten, die solches Lesefutter mögen, wollen mehr über die Hintergründe aus ihren Lieblingsgames erfahren. Charakterentwicklungen? Erste Plätze beim Buchwunsch! Und ohnehin wünschen sich die meisten, ihre Gamingwelten aus frischeren Perspektiven zu erleben. Klar, es erweitert das Gaming-Erlebnis weit übers Spielerische hinaus – so wird das Sofa zum Schauplatz epischer Fortsetzungen. Nicht zu vergessen: Die Zahlen sprechen für sich. Über 2000 Menschen wurden befragt, repräsentativ, wie man so schön sagt. Heraus kam das Bild einer Leserschaft, die wächst. Wer weiß – vielleicht liegt auf dem nächsten Gaming-Festival mehr Papier als Plastikcontroller auf den Tischen.

Literatur und Gaming sind längst keine getrennten Welten mehr, sondern ergänzen sich, beflügeln gegenseitig die Fantasie der Fans und schaffen völlig neue Zugänge zu bekannten Universen. Der Trend wird durch eine aktuelle YouGov-Umfrage untermauert: Rund 24 Prozent der Deutschen ab 16 Jahren haben bereits ein Buch oder einen Comic mit Bezug zu Videospielen gelesen, bei 16- bis 44-Jährigen sind es sogar 39 Prozent. Die Lust auf Literatur aus oder über Spiele resultiert bei 88% der Interessierten vor allem aus dem Wunsch, tiefer in die Hintergründe und Charakterentwicklungen ihrer liebsten Spiele einzutauchen. Besonders Werke wie „The Witcher”, das ursprünglich ein Buch war und erst dann zum Game wurde, oder „Metro 2033” demonstrieren, wie fließend die Grenzen zwischen Medienformen verlaufen. Auffallend ist, dass viele Leser dabei explizit den Wunsch äußern, neue Perspektiven einzunehmen und Geschichten auch jenseits des Bildschirms weiterzuerleben – beinahe jede und jeder Zweite aus der Zielgruppe ist offen für weitere Abenteuer in Buchform. Aktuelle Entwicklungen in der Buchbranche und auf dem Games-Markt zeigen zudem: Die Verbindung von Literatur und Gaming könnte eine dauerhafte Trendwelle bleiben. Große Verlage reagieren bereits mit neuen Editionen und der Planung von speziellen Lesereihen für Gamer, während digitale Plattformen wie Webcomics oder interaktive Erzählformate dem Thema zusätzliche Dynamik verleihen.

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